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El origen perverso de la cooperación

En un modelo computacional de juego de ultimátum modificado el trato justo surge realmente como estrategia para poder sobrevivir en una tierra de maldad.

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El comportamiento altruista es difícil de explicar según las reglas de selección natural al uso. Pero la realidad nos dice que en la Naturaleza se da la cooperación. No todo es el triunfo del más fuerte. El mejor adaptado puede resultar ser el que mejor coopera con los demás.
El ser humano es un ser social que necesita cooperar con los demás. En nuestro pasado se seleccionaron evolutivamente los rasgos que fomentaban esa cooperación. Esos rasgos tienen que ver tanto con el comportamiento correcto de un individuo en cuestión como con el fomento de la persuasión de la cooperación por parte de ese individuo sobre los demás.
Pero no está claro el origen de este tipo de comportamiento y los biólogos y los filósofos han debatido sobre el asunto desde hace mucho tiempo. El problema es que aquel que tiene un comportamiento que fomenta la cooperación y actúa en consecuencia, pagando un precio por ello, no saca nada con ello y no le supone una ventaja adaptativa. Por estas páginas hemos visto varias explicaciones sobre este asunto. Ahora nos llega la explicación de Rory Smead (Northeastern University). Apunta a que quizás el origen de esta capacitad tan humana no sea tan idealista como queremos pensar.
Para estudiar este comportamiento se suelen usar juegos y modelos simplificados que ayudan en la tarea. Uno de estos juegos es el juego del ultimatum.
En el juego del ultimátum participan dos personas y se juega con dinero real. Al llamado proponente se le da una cierta cantidad de dinero que tiene que dividir en dos partes no necesariamente iguales y tratar de quedarse con la que se le antoje, la otra parte es ofrecida al segundo jugador. El respondedor tiene entonces dos opciones: quedarse con la parte que ha dejado para él el proponente o decidir que los dos se quedan sin nada. Los dos conocen las reglas del juego previamente y el respondedor conoce el reparto realizado por el proponente. Además, el juego original es a solamente una mano. Aunque se puede repetir, no será con los mismos jugadores.
Según la teoría de juegos, que se utiliza en economía desde Nash, el segundo jugador debe aceptar cualquier oferta, pues el dinero que gane será siempre gratis y sobre cero. Sin embargo, lo que el experimento dice es que cuando la parte que se le deja al respondedor es considerada pequeña por éste, entonces rechaza la oferta y nadie gana.
En el pasado se realizó este experimento en varios países con diversos resultados. En algunos casos, si la cantidad dejada al respondedor era un porcentaje pequeño se rechazaba el reparto, aunque a veces esa parte era el salario mensual medio del país. Pero había diferencias culturales. Por ejemplo, en países donde hay gran tradición por el regalo o viven de la caza (actividad que necesita de mucha cooperación) no se aceptaban porcentajes por debajo del 60%, en occidente no se aceptaba algo no igualitario que bajase del 40%, y ciertos agricultores de la Sudamérica tropical aceptaban casi cualquier oferta por pequeña que fuera (la agricultura necesita de menos cooperación).
Smead y sus colaboradores simularon este juego desde el punto matemático para ver qué pasaba y encontraron que la estrategia de éxito era precisamente la contraria a la observada y el juego limpio o la justicia desaparecían del mapa, porque ambos jugadores ganan cuando se acepta cualquier propuesta. El modelo evolutivo no encaja, una vez más en el esquema.
Sin embargo, se preguntaron si este juego no era demasiado sencillo como para describir el complicado mundo real. Sería una simulación extremadamente simplificada de las infinitas maneras en las que podrían actuar dos individuos. Así que introdujeron unas modificaciones en el juego que lo complicaban un poco.
El principal factor fue introducir un parámetro de selección que medía lo semejantes o similares que eran dos individuos entre sí a la hora de jugar. Si este parámetro de selección era negativo las similitudes eran escasas. Esto permitía a los jugadores virtuales diseñar distintas estrategias.
Así por ejemplo, dos jugadores están dispuestos a ofertar tratos justos, pero si la estrategia de uno es aceptar todos los tratos y la del otro aceptar sólo los tratos justos entonces ambos jugadores son diferentes. Una estrategia maliciosa puede ser tanto realizar sólo ofertas injustas como rechazar ese tipo de ofertas cuando vienen de otra persona.
En el juego del ultimátum estándar el jugador con estrategia maliciosa se va sin nada, pero con un parámetro de selección negativo este tipo de comportamiento termina siendo común y finalmente termina promocionando el trato justo porque actuar de un modo justo te protege al fomentar que los demás no te apliquen esa estrategia.
Un jugador aprovechado puede ser aquel que sólo realiza ofertas injustas para beneficiarse a sí mismo, pero acepta cualquier cosa que le ofrecen porque cree que al final todo se perdonará. Pero este tipo de jugador terminará siendo el blanco de los demás precisamente por realizar ofertas injustas y le rechazarán todas las ofertas hasta que finalmente salga del juego.
Pero los jugadores justos no prosperan en presencia de estrategias maliciosas porque no hacen ofertas injustas. No se arriesgan a ser rechazados por jugadores maliciosos. El trato justo surge realmente como estrategia para poder sobrevivir en una tierra de maldad.
Smead dice que la vida social real es complicada. Aunque su modelo de juego de ultimátum es también una simplificación de esa vida social real, al menos arroja algo de luz sobre una posible explicación acerca de la aparición de la justicia que no se había considerado anteriormente.

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Fuentes y referencias:
Nota de prensa. [2]
Artículo original. [3]
Moral animal. [4]